Henrique Reis
31 de julho de 202610 min

9 Kings: como um jogo indie brasileiro se tornou um sucesso internacional

Desenvolvido pela Sad Socket, 9 Kings combina estratégia, construção de reino, cartas e roguelike em partidas fáceis de entender e cheias de combinações.
Nota de estudo9 KingsJogos brasileirosSad Socket
Arte oficial de 9 Kings com nove reis diante de um reino em chamas
Um projeto independente brasileiro, construído sobre um tabuleiro pequeno e uma ideia que cabe em poucas frases, conseguiu disputar atenção em uma das vitrines mais concorridas dos jogos para computador. Em maio de 2026, a Sad Socket anunciou que 9 Kings havia ultrapassado 1 milhão de cópias vendidas. O número chegou um ano depois do lançamento em acesso antecipado, acompanhado por um pico de 13.905 jogadores simultâneos na Steam e por uma recepção classificada como “muito positiva” na plataforma. Os dados chamam atenção. Mas eles ficam mais interessantes quando a pergunta deixa de ser apenas “quanto vendeu?” e passa a ser “por que tanta gente entendeu, assistiu e recomendou esse jogo?”.
Resumo

O essencial sobre 9 Kings

  • É um construtor de reinos roguelike no qual cartas viram tropas, prédios, melhorias e novas possibilidades no tabuleiro.
  • Foi desenvolvido pela Sad Socket, estúdio fundado pelos brasileiros Rafael Melo e André Young, e publicado internacionalmente pela Hooded Horse e pela Sidekick Publishing.
  • A equipe anunciou mais de 1 milhão de cópias vendidas em maio de 2026; o pico histórico na Steam foi de 13.905 jogadores simultâneos em 1º de junho de 2025.
  • A proposta funciona porque ações simples produzem combinações visíveis, partidas diferentes e histórias fáceis de compartilhar.
9 Kings é um jogo de estratégia sobre construir um reino em uma grade de terrenos. A cada rodada, o jogador escolhe cartas e decide onde colocar tropas, torres, fazendas ou melhorias. Quando a preparação termina, o combate acontece automaticamente contra o exército de outro rei. O controle direto da batalha dá lugar à decisão anterior: qual carta usar, em qual posição e ao lado de quê. Uma construção pode fortalecer as casas vizinhas. Uma tropa pode aproveitar um bônus acumulado. Duas cartas iguais podem evoluir. O que parecia apenas uma escolha local começa a alterar o reino inteiro.
Definição
Roguelike

Neste artigo, o termo descreve partidas recomeçadas do zero, com escolhas e combinações que mudam a cada tentativa. Em 9 Kings, parte do progresso libera reis, cartas e possibilidades, mas cada novo reino precisa ser construído novamente.

O ciclo básico cabe em cinco movimentos:
Sequência

Como uma partida avança

Essa sequência explica o jogo sem esgotá-lo. É possível começar entendendo apenas que cartas constroem o tabuleiro e que o tabuleiro precisa sobreviver à próxima luta. A profundidade aparece depois, quando o jogador percebe que a posição e a combinação importam tanto quanto a força isolada de cada peça.
Tabuleiro de 9 Kings com construções e unidades organizadas em uma grade antes do combate
O reino ocupa uma grade pequena, o que deixa cada escolha visível e aproxima planejamento e consequência.
Fonte: Sad Socket, página oficial na Steam · Consulta: 31 de julho de 2026
9 Kings entrou em acesso antecipado em 23 de maio de 2025. Pouco mais de uma semana depois, em 1º de junho, alcançou seu maior pico registrado na Steam: 13.905 pessoas jogando ao mesmo tempo, segundo o SteamDB. O marco comercial mais sólido veio da própria equipe. Em uma atualização publicada na semana do primeiro aniversário do acesso antecipado, a Sad Socket informou que o jogo havia superado 1 milhão de cópias vendidas em maio de 2026.
Referência

9 Kings em números

Dados consultados em 31 de julho de 2026. Avaliações mudam ao longo do tempo; vendas e pico histórico preservam o período indicado.

Esses números medem coisas diferentes. Vendas mostram alcance comercial acumulado. O pico simultâneo registra a concentração de jogadores em um momento específico, não o total de pessoas que jogaram. Avaliações indicam satisfação de quem decidiu publicar uma opinião, não uma pesquisa de toda a base. Mesmo com essas limitações, o conjunto mostra que não estamos diante de um sucesso restrito ao público brasileiro. A página oferece interface em 30 idiomas, há avaliações em diferentes línguas e o pico ocorreu na loja global. A publicação pela Hooded Horse colocou o jogo dentro de um catálogo internacional reconhecido por estratégia, enquanto a Sidekick Publishing ampliou essa operação. A primeira força de 9 Kings é reduzir a distância entre uma decisão e seu efeito. O jogador coloca uma fazenda, vê uma tropa crescer; posiciona uma torre, observa seu alcance; combina cartas iguais, acompanha a evolução no próprio tabuleiro. Não é necessário decorar um manual antes de perceber que o reino ficou mais forte. Essa facilidade inicial não elimina a complexidade. Ela apenas adia a parte difícil para o momento certo. Cada rei possui seu próprio conjunto de cartas e incentiva um tipo de construção. Depois das batalhas, o jogador também pode receber cartas dos adversários. O resultado é uma rede de combinações: um bônus pensado para uma unidade pode escalar com outra carta; um terreno aparentemente fraco pode se tornar o centro da estratégia; uma escolha improvisada pode mudar o rumo da partida. A profundidade nasce das relações. O jogo não precisa apresentar uma peça complicada para criar uma decisão difícil. Ele combina efeitos individualmente compreensíveis até que posição, ordem, vizinhança e risco passem a competir entre si. O combate automático completa essa lógica. Em vez de exigir reflexos, ele funciona como uma resposta visual ao planejamento. O jogador vê onde a linha defensiva rompeu, qual torre concentrou dano e qual sinergia saiu do controle. A próxima rodada vira uma oportunidade imediata de corrigir ou exagerar aquela construção. É daí que vem a sensação de “só mais uma partida”. Uma derrota não encerra apenas um progresso: ela apresenta uma hipótese. E se aquela carta tivesse aparecido antes? E se a unidade estivesse na outra ponta? E se, na próxima tentativa, o reino inteiro fosse construído em torno de um efeito absurdo? A Sad Socket foi fundada por Rafael Melo e André Young, amigos de infância que já desenvolviam jogos juntos antes da criação formal do estúdio. André também construiu uma audiência brasileira como criador de conteúdo, mas reduzir a trajetória de 9 Kings a essa audiência seria confundir ponto de partida com explicação completa. O próprio jogo circula sem depender desse contexto. Uma captura de tela já mostra reino, peças e exércitos. Um vídeo curto consegue apresentar a escolha de uma carta, o crescimento de uma construção e uma batalha com dezenas de unidades. A fantasia medieval é reconhecível em diferentes mercados, e a ausência de diálogos longos reduz a barreira para assistir ao jogo antes mesmo de conhecer suas regras. Essa legibilidade também favorece criadores de conteúdo. Combinações extremas rendem títulos e miniaturas fáceis de entender. O combate automático permite comentar decisões enquanto a consequência se desenrola. Como cada partida produz um reino diferente, vídeos e transmissões não precisam repetir exatamente a mesma história. A publicação internacional completa esse percurso. A Hooded Horse já trabalha com uma audiência interessada em estratégia e simulação; entrar nesse catálogo ajuda o jogo a chegar diante de pessoas predispostas a entender sua mistura de gêneros. Distribuição, localização, promoção e posicionamento não substituem um bom jogo, mas aumentam muito a chance de a proposta certa encontrar seu público. Um caso de sucesso não descreve sozinho a indústria brasileira. Mais de 1 milhão de cópias de 9 Kings não prova que todo estúdio nacional encontrará as mesmas condições, nem permite ignorar os projetos que trabalham com menos recursos e visibilidade. O caso demonstra algo mais específico: um estúdio brasileiro pode competir por atenção internacional sem reproduzir a escala de uma grande produção. A vantagem não veio de tentar oferecer o maior mapa, a narrativa mais longa ou os gráficos mais caros. Veio de uma ideia central reconhecível, executada com consistência e comunicada de um jeito que cabe em uma imagem ou em poucos segundos de vídeo. Isso não transforma “ter uma boa ideia” em fórmula. O resultado também dependeu de acabamento, atualizações frequentes, resposta à comunidade, localização, escolha de janela, publicação e capacidade de manter interesse depois do lançamento. Em 2026, a chegada do multiplayer assíncrono mostrou que o projeto continuava evoluindo dentro do acesso antecipado, e não apenas celebrando os números do primeiro ano. 9 Kings transformou um tabuleiro compacto em uma máquina de produzir combinações. O jogador entende cedo o que precisa fazer, enxerga as consequências e logo encontra motivos para tentar outra vez. Essa progressão torna o jogo convidativo para quem joga, legível para quem assiste e fértil para quem recomenda. Ser um indie brasileiro torna o resultado importante. Mas não é a explicação suficiente. O sucesso internacional aparece no encontro entre design, execução, comunicação, distribuição e momento — fatores que não garantem outro fenômeno igual, mas ajudam a entender por que este aconteceu.
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